Get Adobe Flash player

dolby

Исследователи и теоретики кино, рассматривая категорию "экранного пространства", используют слово "пространство" в качестве метафоры. Ведь плоский двухмерный экран и моно/стереофонический звук передают лишь иллюзию, условную репрезентацию, образ реального или вымышленного пространства, но никак не создают само физическое трёхмерное пространство. С повсеместным внедрением в киноиндустрии цифровых систем объёмного звука (Dolby Digital, DTS, SDDS) и "домашних 3D-кинотеатров" в формате 5.1, актуальным становится вопрос о взаимодействии и взаимопроникновении кинематографического и реального звуковых пространств.

Звуковые дорожки блокбастеров микшируются таким образом, чтобы передавать полноценное представление о различных акустических средах в мельчайших деталях звучания, технически продлевая двухмерное экранное пространство в реальное трёхмерное звуковое пространство кинозала. При этом акустика современных кинозалов, адаптированных под технологию объёмного звука, нейтральна и заглушена, чтобы во время киносеанса создавать у зрителя полное ощущение погружения (иммерсии) в звучащее кинопространство.

Преодолевая границы экрана, псевдокинематографические пространства современных фильмов отчасти теряют качество проекционности. Смыкаясь с зоной физического пространства зрителя-слушателя, звуковое пространство фильма перестаёт быть исключительно кинематографическим, художественным пространством. Оно более не требует от зрителя мысленного достраивания отсутствующих деталей звучания или интерпретации авторских звуковых образов. Вместо этого кинофильмы нивелируют дистанцию между зрителем и кинематографическими образами, имитируют физическое соучастие в событиях, показываемых на экране. Зритель, пришедший в кинозал на премьеру очередного суперблокбастера, не только воспринимает захватывающее экранное действие, но и погружается в насыщенную звуковую среду фильма. А если учесть, что часто используемые в звуковых дорожках низкие частоты звука ощущатся не только слухом, но и в буквальном смысл телом, специалист по кинозвуку сегодня фактически превращается из художника слуховых ассоциаций в дизайнера-конструктора мультисенсорного пространства массовой аудитории. Поэтому наряду с традиционными концепциями звукозрительного образа, звукозрительного контрапункта, звуковой синхронии и пр., в теории кино актуальными становятся проблематика симуляционных звукозрительных кинопространств, вопросы акустической и визуальной экологии кино.

Совершенствование звукозаписывающей и звуковоспроизводящей аппаратуры, стандартизация SurroundSound-форматов, усовершенствование техник дизайна, микширования и обработки звука обеспечили возможность сопровождать экранное действие не только звуковыми репрезентациями (звуковыми образами), вызывающими совместно с изображением те или иные образные ассоциации, но моделировать в пространстве кинозала звукозрительные симуляции, основанные на экранном действии. В таких фильмах, как "Звёздный путь: Фильм" (1979), "Звёздные войны" (1977-2005), "Храброе сердце" (1995), "Матрица" (1999), "Трансформеры" (2007), "Терминатор: Да придёт спаситель" (2009), существенная задача звука в том, чтобы зритель ощущал себя присутствующим внутри объёмного звукового пространства кинематографического действия (качество иммерсивности кинофильма), а не только наблюдающим за показываемыми на экране событиями. Речь идёт не о типичном для восприятия кинематографа эмоциональном или ментальном "погружении" и не о "художественном трансе" [2], в который впадает зритель, наблюдая захватывающий фильм. Иммерсивность звукового пространства фильма означает высокую степень информативности и достоверности звучания, которое полностью окружает зрителя таким образом, что он в зрительном зале оказывается в центре насыщенной акустическими событиями искусственной среды. Звукозрительные симуляции передают ощущение полного погружения в "трёхмерное" пространство, имитируя визуальные и аудиальные перемещения зрителя в этом пространстве.

Американский искусствовед Марк Хансен утверждает, что современные медиа представляют новый этап эволюции человеческих коммуникаций, движение от визуальности к телесности, от технологизма и оптикоцентризма к технологиям, дополняющим человеческую телесность. Хансен фиксирует методологический переход в современной гуманитарной науке от визуальности к аффективности, от окуляроцентризма к кинестетической эстетике, определяемой телесной аффективностью. Для Хансена человеческое тело становится медийным средством в век цифровых технологий, в век, когда устранена специфичность каждого из медиа. Тело само становится поверхностью, на которой генерируется пространство [7, p. 213]. Вместо кинематографического кадра и рамы киноэкрана Хансен провозглашает человеческое тело как средство актуализации, фильтрации и обработки образа и информации. Аффективное тело как граница, как "рама", оформляющая информацию. Возможности цифровизации способствуют возврату от рамочной специфики медиальных интерфейсов к телесности, в которой медиальность и зародилась [7, p. 21].

Действительно, использование объёмного симуляционного звука в кино продолжает стратегии размыкания границ художественного пространства и пространства реального, "устранения" рамок киноэкрана, границ между искусством и жизнью. Симуляционный объёмный звук в кинопрактиках является не только авторским средством выразительности, но подготавливает и отрабатывает специфические приёмы коммуникации, которые используются в цифровых мультимедиа, компьютерных играх, современных мультимедийных инсталляциях и перформансах.

В кинофильмах с "традиционным" (не симуляционным) подходом к монтажу изображения и звука, к примеру, как "Апокалипсис сегодня" (1979), "Взвод" (1986), "Тонкая красная линия" (1998), "9 рота" (2005), "Ленинград" (2007), "Кандагар" (2010), батальные и боевые сцены демонстрируются будто бы "со стороны", на некоторой дистанции от происходящих драматических событий. В этих фильмах звук отличается пространственной однородностью, делая незаметными монтажные переходы от кадра к кадру. Движение и перемещение в экранном пространстве реализуется посредством монтажа планов изображения, а тембрально неизменяемые фоновые звуки поддерживают иллюзию единства экранного действия. В "симуляционных" фильмах, таких как "Скорость" (1994), "Спасти рядового Райана" (1998), "Тёмный рыцарь" (2008) и др., съёмки наиболее эффектных сцен ведутся из эпицентра действия, с использованием быстро сменяющихся крупных и ультракрупных планов. Переходы от кадра к кадру сопровождаются соответствующим изменениями в звучании: изменением громкости, плана, тембра, информационной насыщенности звуковой дорожки и пр. Здесь изображение и звук начинают работать совместно, создавая иллюзию личного присутствия зрителя в пространстве экранного действия, в котором звук и изображение функционируют синхронно.

Современные голливудские симуляционные фильмы всё чаще задействуют агрессивную фрагментацию изображения. В таких фильмах уже не действует логика изображения объективного реального пространства (в котором камера установлена в самой лучшей точке обзора), а напротив, демонстрируется "субъективное" пространство (в котором можно видеть любой объект с разных позиций). Скорость смены кадров и планов изображения, ритм монтажа столь велики, что человеческий мозг часто не успевает оценивать детали происходящего, и объёмный "звук вокруг" не только позволяет лучше ориентироваться в происходящих в кадре событиях, не только выделяет моменты переходов от плана к плану, но и создаёт иллюзию, что визуальные планы длятся дольше. Именно таким образом работает "звук вокруг" в популярном блокбастере "Звёздные войны 1: Скрытая угроза" (1999, режиссёр Джордж Лукас) в эпизоде гонок на карах.

Фрагмент к/ф "Обратная тяга" (1991)

Конечно, не все указанные ранее фильмы целиком построены на симуляционном принципе монтажа звука. Режиссёры используют и традиционный принцип единого звучания при переходе от одного визуального плана к другому. Проблематично постоянно менять тембр звучания со сменой визуального плана, ведь это приводит к быстрому утомлению зрителя. Впрочем, это не помешало использовать приём "симуляционного монтажа" в сценах фильма "Обратная тяга" (1991, режиссёр Рон Ховард, автор сценария Грегори Уайден), где каждый новый быстро сменяющийся кадр сопровождается изменением тембра звучания.

Известно, что в первых многоканальных звуковоспроизводящих киносистемах (Cinerama, WarnerPhonic sound, Todd-AO, Super Panavision 70, CinemaScope) фоновые звуки и специальные звуковые эффекты использовались в качестве трюка и потому воспроизводились преимущественно через тыловые динамики кинозала, в то время как на фронтальные громкоговорители подавались голоса, диалоги и музыка [9, p. 26-28]. В современных кинофильмах с системой объёмного цифрового звука для создания звукового пространства задействуются все динамики — и фронтальные, и боковые, и тыловые. Не только шумы и фоны, но и голоса, диалоги и музыка могут воспроизводиться через любую группу динамиков в зале в зависимости от задач, поставленных режиссёром.

Так, например, очень выразительно используются возможности многоканального звука в фильме "Гладиатор" (2000, режиссёр Ридли Скотт). Один из героев — Максимус (в исполнении Рассела Кроу) движется из небольшого помещения по длинному тоннелю к огромной арене со зрителями. В начале слышатся фоновые шумы небольшого помещения и очень тихие крики возбуждённой толпы слегка доносятся из-за стен. Но чем ближе Максимус приблежантся к арене, тем громче станосится гул толпы. Крики постепенно заполняют все динамики зрительного зала, погружая зрителя в пространство огромного ликующего стадиона, в то время как фоновый звук небольшой комнаты "растворяется" в тыловых динамиках. Многоканальная система звуковоспроизведения помогает подчеркнуть контраст между двумя психологически и акустически различными пространствами, позволяет зрителю прочувствовать акустику события на собственном опыте.

Симуляционный принцип многоканального "звука вокруг" используется и для создания звуковых пространств в сценах фильма "Контакт" (1997, режиссёр Роберт Земекис). Фильм начинается с изображения вращающейся планеты Земля. В этот момент зритель из тыловых динамиков слышит звуки различных современных радиостанций и телеканалов, которые могут распространяться на разных волнах в космическом пространстве. Камера движется всё дальше от планеты к планете, за пределы Солнечной системы, и вместе с этим движением изменяется содержание радиотрансляций: от привычного звучания поп и рок-музыки 1990-х к джазовым мелодиям 1950-х, далее к трансляции выступления Гитлера и т. д. Звуки постепенно перемещаются из тыловых на фронтальные динамики и стихают, когда камера удаляется за пределы изображаемой галактики, имитируя (симулируя) субъективное восприятие пространственно-временного континуума.

Восприятие симуляционного звукозрительного пространства фильма подразумевает опыт своего рода слухового "обживания" зрителем акустического пространства экранного действия, слуховой навигации по его трёхмерным событиям, и конечно, владения соответствующими конвенциями восприятия звука. Умение слушать и слышать фильм оказывается не менее важной зрительской компетенцией для восприятия кино, нежели умение видеть. Как заключает исследователь Уильям Уиттингтон: технология "звук вокруг" трансформирует пространство зрительного зала и рассчитана на зрительское соучастие, совсем как пространство парка аттракционов. Зрителям предлагается в буквальном смысле "очутиться внутри" [14, p. 123].

Интерес режиссёров и продюсеров блокбастеров к "кино-аттракционам", характерный и для самого раннего периода эволюции кино, неслучаен. Если использование аттракционных техник в кино всегда имело цель вызвать зрительные и слуховые ощущения (шок, удивление, удовольствие от зрелища), то сегодня кино-аттракционы нацелены на кинестетические симуляции — имитацию человеческих движений, действий, нивелирование дистанции между зрителем и изображаемым экранным миром. И звук в этом участвует даже больше, чем визуальные образы на экране.

Например, в фильме французско-аргентинского режиссёра и сценариста Гаспара Ное "Вход в пустоту" (2009) зритель с первых кадров попадает в своего рода перцептивный аттракцион, то шокирующий своей экстра-реалистичностью, то галлюциногенный и совершенно абстрактный. Фильм снят от первого лица главного героя — Оскара. Зритель получает возможность видеть и слышать экранный мир так же, как видит и слышит его Оскар, переживая совместно с героем самые драматичные моменты его жизни. Даже тембр голоса главного героя звучит с "пресенсом" (с форсированными низкими частотами в тембре), чтобы передать естественные резонансы груди и тела, которые добавляются к звучанию голоса, когда человек слышит собственную речь. Звуковая дорожка состоит из диагологов, фоновых звуков или просто "тишины", окружающих зрителя со всех сторон, а также звуков движений героя, дыхания и даже биения его сердца.

В голливудских блокбастерах "Ю-571" (2000), "Хозяин морей: на краю земли" (2003), "Война миров" (2005), "Супер 8" (2011), "Прометей" (2012) разнообразные фоновые звуки выступают в качестве пространственных сред для зрительской слуховой навигации, имитируя зрительское "физическое участие" в самых драматических эпизодах фильмов. Эта стратегия соучастия зрителя соответствует ожиданиям аудитории и выявляет некоторые признаки современного популярного кино: энвайронментальность (генерация различных пространств для зрительской навигации), имитация индивидуального восприятия/сознания персонажей, максимальная скорость монтажа визуальных планов, имитирующих "выхватывание" информации человеческим взглядом, "звук вокруг" как субъективное акустическое пространство.

Одна из видных кинокритиков, теоретик кино Энахид Кассэйбиан в своей статье "Звук новой формы кинематографа" так описывает собственные ощущения от комплексного звукового пространства к фильму "Клетка" (2000, режиссёр Тарсем Сингх): Это и музыка и не музыка, скорее текстурное использование звука, которое игнорирует большую часть, если не все сложившиеся "законы" создания звуковых дорожек голливудского кино. Музыка почти не слышна, её незаметность становится правилом. Звук не подчеркивает эмоциональную канву изображения, не создаёт единства кадров. Он не соподчинён ни повествованию, ни изображению, но совместно с ними образует эмоциональный мир. [...] "Клетка" нарушает принципы иллюзионизма, противопоставляя содержание изображения и звучания с помощью ультраблизких планов звука, чтобы обозначить скорее ощущаемое, нежели объективное звучание [8, p. 93-94].

Симуляционная выразительность в кино в 1990-2000-х годах позволила дополнить знаковое, метафорическое (и, по преимуществу, условное и дискретное) использование звука пространственным, вариативным и "событийным" его применением. Так, один из характерных приёмов работы современных дизайнеров звука в кино, техника "лееринг" (наслоения звуковых фактур): озвучивая экранную сцену, записывают несколько вариантов звучания с разных расстояний (несколько звуковых слоёв), а затем создают из них многослойное звуковое пространство, тембрально и эмоционально соответствующее экранному действию. Голливудские специалисты редко используют повторяющиеся шумы и специальные звуковые эффекты из звукошумовых библиотек. Для каждого нового проекта они записывают и создают новые звуки с учётом звукопространственной и ситуативной его выразительности.

Поэтому исследователь Рик Олтман предлагает рассматривать кинозвук не только как элемент художественного языка, выразительность которого складывается благодаря искусному соединению (монтажу) неких смысловых элементов, но как "событие", ценность которого обнаруживается в опыте восприятия зрителем звукового фильма [6, p. 1-15]. "Звук как событие" подразумевает комплексность звукового пространства фильма, в котором зритель может ситуативно обращать внимание на различные компоненты в контексте событий, изображаемых на экране. В этом случае немаловажной оказывается избыточность трёхмерного звукового пространства кино, поскольку она позволяет варьировать перцептивный опыт зрителя.

За последние тридцать лет было пересмотрено отношение к кинозвуку: от выборочности и дискретности звучания к комплексности и избыточности современных звуковых дорожек кино. Переход от моно- и стереоканальных акустических систем звуковоспроизведения в кинозалах к многоканальным системам позволил воспроизводить большее количество звуков одномоментно без нарушений разборчивости и динамики звучания. Увеличилось и количество используемых в фильмах шумов и специальных звуковых эффектов, а соответственно и общая плотность звучания аудиодорожек фильмов.

Так, в блокбастере "Терминатор 2: Судный день" (1991, режиссёр Джеймс Кэмерон) в отдельных сценах одновременно применены несколько десятков звуков. Конечно, в стремительном ритме экранного действия зритель не успевает услышать все детали многоканального звукового пространства, но с помощью избыточного звучания усиленно создаётся ощущение движения, скорости, драйва. В фильме "Доктор Кинси" (2004, режиссёр Билл Кондон) представлено ещё более плотное звуковое пространство. По сюжету, профессор Кинси и его сотрудники интервьюируют добровольных респондентов об их сексуальных историях и личной жизни. На экране, на фоне американской карты отображаются лица всех интервьюируемых, а звучание их голосов распределено по всем динамикам в зале таким образом, чтобы с разных сторон слышались разные истории. Голоса людей не превращаются в неразборчивый "гур-гур", но, напротив, передают индивидуальные эмоции респондентов, и зритель может различить на слух любую из рассказываемых историй, если захочет акцентировать на ней своё внимание.

Множественные примеры использования многослойного звука в современных кинофильмах доказывают, что восприятие избыточных, насыщенных различными компонентами звуковых дорожек фильма — это вопрос слуховой тренировки и принятия зрителем определённых конвенций. Вопреки утверждениям теоретиков кино "старой школы", избыточный звук в кино может быть эффективным выразительным средством и вызывать эмоции. Напомним, что звуковое кино с момента своего рождения подвергалось критике за свою избыточность. Часто рекомендовалось избегать смысловых повторов и тавтологий в операциях с визуальными и аудиальными знаками, чтобы не допустить знаковой перегруженности фильма. Использовать звук следовало выборочно, звучать в кинофильме должно только то, что работает на выразительность и смысл кадра. Как писал советский режиссёр и искусствовед Юрий Закревский: Создатели […] кинокартин обязаны искать точный, яркий нестандартный звук и использовать его только тогда, когда он нужен для раскрытия замысла, развития сюжета, характеристики образа или, наконец, для эмоциональной окраски эпизода [3, c. 38-39].

Анализ ряда современных кинолент, в которых применены выразительные возможности звукозрительных пространств, позволяет выделить пять наиболее часто встречающихся их разновидностей: имитационные (реалистичные), искусственные (эмотивные), персональные, метадиегетические и гибридные.

Имитационные звуковые пространства кинофильмов представляют собой звучания реальных, природных сред, локальных ландшафтов, батальных и исторических сцен, городских и сельских пейзажей и пр. Такие звуковые пространства включают в себя натуральные природные звучания, многослойные монтажи реалистичных звуков. Акустическая стилизация и следование аутентичности звучания отличает этот тип звуковых пространств. Замечательный пример на имитационные звукозрительные пространства кино — сцена высадки войск союзников на побережье в Нормандии в фильме "Спасти рядового Райана" (1998, режиссёр Стивен Спилберг). Каждый шум, каждый звук из сотен использованных в этой сцене был отобран и специально обработан дизайнером звука Гэри Райдстромом, в результате чего зритель попадает в эпицентр абсолютно достоверной трёхмерной звуковой картины битвы времён Второй мировой войны. Когда солдаты выпрыгивают из лодки в воду, камера следует за ними, то, погружаясь в воду, то, поднимаясь на поверхность. Звук очень точно отражает акустические изменения при погружении, вызывая ощущение, будто сам зритель является одним из солдат, борющихся за жизнь в этом кромешном аду из звуков, криков, взрывов. Напротив, при работе над фильмом "Изгой" (2000) режиссёр Роберт Земекис поставил перед дизайнером звука Рэнди Томом задачу создать звуковое пространство, совершенно лишённое каких-либо признаков присутствия человека. Как и в фильме "Спасти рядового Райана", здесь почти отсутствует фоновая музыка, зато господстствует "тишина". Причём она в фильме звучит как объёмное трёхмерное звуковое пространство: тончайшими оттенками еле уловимых шелестов, дуновений ветра, звуков, издаваемых главным героем фильма (в исполнении Тома Хэнкса), вследствие авиакатастрофы попавшим на остров, где властвует нетронутая природа.

Искусственные звуковые пространства (космос, подводные, огненные, ледяные среды, вымышленные "звуковые ландшафты" планет, фантастические события часто с применением эмбиентных и синтетических звуков) — это пространства, с которыми не каждый человек может столкнуться в реальной жизни. Тем не менее, благодаря фантазии саунд-дизайнеров, зритель обретает возможность услышать то, каким образом такие пространства могли бы звучать. Звуковое пространство космоса из кинофильма "Звёздные войны. Эпизод IV" (1977, режиссёр Джордж Лукас) запомнилось многим зрителям своим низкочастотным гудением в момент, когда огромный космический крейсер бороздил просторы космоса. Этот шум был создан дизайнером звука Беном Бёрттом при помощи старого полуразбитого гостиничного вентилятора, шум которого был понижен по высоте тона, и нескольких дополнительных шумов. Прекрасно понимая, что в космосе не может быть никаких звуков, зритель "верит" в реальность звучащего открытого космического пространства.

Персональные звуковые пространства связаны с демонстрацией на экране действия "от первого лица". Зритель слышит экранный мир так же, как мог бы воспринимать его персонаж экранного действия. За последнее время появилось немало кинофильмов с использованием приёма персонального звукового пространства: "Странные дни" (1995), "Ведьма из Блэр" (1999), "Скафандр и бабочка" (2007). Вот фрагмент из последнего (режиссёр Джулиан Шнабель, авторы сценария Жан-Доминик Боби и Рональд Харвуд):

Фрагмент к/ф "Скафандр и бабочка" (2007)

Метадиегетические звуковые пространства (сны, галлюцинации, субъективные состояния персонажей) — особая разновидность многослойного кинозвука, связанная с представлением зрителю внутренних состояний экранных персонажей. Категорию метадиегетических звуков рассматривает Клаудиа Горбман. Она определяет метадиегетические звуки как звуки, связанные с изображением на экране снов, галлюцинаций или видений в изменённом состоянии сознания [10, c. 22-23]. В практике современного кинематографа метадиегетические звуки встречаются в сценах представляющих воспоминания, уход в изменённые состояния психики, сна, состояния шока и фрустрации персонажа. В качестве метадиегетического может использоваться отдельный звуковой элемент, например, музыка в фильме "Бронксская история" (1993, режиссёр Роберт де Ниро), голос в фильме "Багси" (1991, режиссёр Барри Левинсон), шумы, например высокочастотный свист в сцене оглушения персонажа в блокбастере "Дневной дозор" (2006, режиссёр Тимур Бекмамбетов).

Гибридные звуковые пространства (соединение различных акустических пространств) — вероятно, самая семиотически выразительная разновидность звуковых пространств в кино. Соединяя разнородные звуковые пространства, авторы фильмов расчитывают на активную зрительскую интерпретацию, своего рода ментальную навигацию при осмыслении звучания. Например, в фильме "Вечное сияние чистого разума" (2004, режиссёр Мишель Гондри) объединяются реалистичное и метадиегетическое звуковые пространства. По сюжету, после неудавшегося романа Джоэл и Клементина решают забыть друг друга, для чего обращаются в фирму "Лакуна", специализирующуюся на частичном стирании памяти. Джоэл приходит на обследование, чтобы специалисты фирмы отсканировали его мозг, установив, какие воспоминания подлежат стиранию из памяти. В момент обследования различные предметы вызывают у главного героя ассоциации, и мы слышим как на фоновые звуки и голоса в лаборатории накладывается шумы и голоса из воспоминаний Джоэла. Необычный пример на комбинированные звуковые пространства — в фильме "Гравитация" (2013, режиссёр Альфонсо Куарон), где в сцене выхода астронавтов в открытый космос мы слышим совмещение пространства радиотрансляции (голоса астронавтов, специалистов службы управления полётами), музыку из радиоэфира, а также комбинированное звуковое пространство, включающее шумы, издаваемые самими астронавтами. Очевидно, что в космосе подобные шумы невозможны. Создатели объяснили их наличие резонансами от трения внутри костюмов астронавтов. Следует отметить, что комбинированное звуковое пространство вызывает ещё больший эффект "присутствия" зрителя внутри экранного действия.

Фрагмент к/ф "Метро" (2013)

Приём гибридных пространств эффектно работает, когда сразу несколько звуковых пространств выполняют метадиегетическую функцию. Например, в российском фильме-катастрофе "Метро" (2013, режиссёр Антон Мегердичев) по роману Дмитрия Сафонова сцена аварии поезда в туннеле Московского метрополитена сопровождается многослойным звуковым монтажом из разнохарактерных компонентов звуковых пространств: искаженного рёва двигателей разбивающегося поезда, треска стёкол снаружи, приглушённых криков людей, находящихся внутри вагонов, а также эмбиентных звуков, представляющих абстрактное звуковое пространство, нагнетающее ощущение ужаса и хаоса.

В рассмотренных кинофильмах звукозрительные образы объединяются в комплексные звуковые симуляционные пространства и становятся не только элементом художественного языка фильма, но своего рода "пространственной средой" с собственным аудиальными характеристиками. И комфортность "нахождения" в таких пространствах, доступность и лёгкость ориентирования в них на слух становятся обязательным условием для успеха фильма. Исследованием такого рода звукозрительных пространств могла бы заниматься особая дисциплина — "акустическая экология кино", находящаяся на пересечении искусства и экологического дизайна1.

1 Акустическая экология — междисциплинарное научное направление, в основе которого лежит проблема взаимодействия человека с окружающей акустической средой. Изучаются такие вопросы как аутентичность звука локальных ландшафтов, шумовое загрязнение окружающей среды, особенности восприятия человеком шумов и звуков, вибраций антропогенного и естественного происхождения, характеристики звуковых полей как закрытых, так и открытых пространств, вопросы качества воспроизведения звука, биофизические задачи и пр. Целью акустической экологии является задача установить такое акустическое окружение, которое соответствовало бы оптимальным критериям для здоровой и комфортной жизнедеятельности человека [4, c. 1-52; 5, c. 404-431].

Предполагается, что акустическая экология кино обращена к анализу звуковых пространств фильмов, рассмотрению их структур, того, как они интерпретируются, ощущаются зрителями и трансформируются создателями-разработчиками от кинопроекта к кинопроекту. Преимущество экологического метода — в возможности рассмотрения звука не только как элемента кинотекста, как элемента выражения авторской мысли, идеи, образа, но звука как средства моделирования псевдо-реального пространства, замещающего реальное в процессе просмотра фильма. Условия и правила функционирования этого пространства влияют на ощущения и эмоции зрителя. Звук оказывается средством, организующим зрительский опыт в пространственной среде фильма, варьирующим этот опыт, средством генерации непредзаданных самим кинотекстом смыслов и эмоций.

Экологический подход к звукозрительной выразительности кинофильмов оказывается актуальным по нескольким причинам. Во-первых, выявляя закономерности функционирования звукозрительных пространств в фильмах, акустическая экология кино задаёт набор типичных выразительных средств звука, которые гарантируют комфортное восприятие аудиторией звуко-акустических решений. Соблюдение принципов акустической экологии обеспечивает успешную "навигацию" зрителя по трёхмерным звуковым пространствам в процессе просмотра фильмов в кинозалах. Во-вторых, изучая нетипичные способы структурирования звуковых пространств в кинофильмах, акустическая экология выясняет насколько изменения канонических норм звучания и структурирования пространства принимаются массовой аудиторией и адаптируются в последующих практиках кино. В-третьих, акустическая экология кино рассматривает, как в индивидуальных практиках навигации по звукозрительным пространствам фильмов (учитывается состояние и ожидания зрителя, внешние условия просмотра фильма) изменяются ощущения зрительской аудитории от экранного представления. То есть экологический подход расширяет представления о выразительных средствах кино не как о самодостаточном авторском тексте, но как о тексте-опыте, который "перестраивается" и "пересоздаётся" в практиках использования зрителем.

Как наука акустическая экология начала складываться с середины 1960-х годов. Автор идеи Рэймонд Мюррей Шафер, композитор и профессор канадского университета Simonа Fraserа, предположил, что человек слышит акустическую окружающую среду как музыкальную композицию. Шафером было предпринято масштабное исследование природы реальных "звуковых ландшавтов" (звуков окружающей среды), их структуры и социально-коммуникативных функций. Своеобразная теория "звуковых ландшафтов" изложена в его книгах [11; 12; 13]. Согласно исследованию учёного, любой звуковой ландшафт (звуковая "атмосфера" или звуковое пространство улицы, дома, пещеры, поля и пр.) включает в себя несколько типов звуковых компонентов.

Во-первых, это "основной тон" (keynote) звукового пространства. По мнению Шафера, этот основной тон по своей функции и важности схож с тональным центром в любой музыкальной композиции. И благодаря ему, слушатель получает возможность воспринимать целостную звуковую картину. Иногда присутствие основного тона может восприниматься подсознательно (особенно, если он включает ультранизкие или, напротив, ультравысокие частоты). В любом случае тон всегда служит основой, как для восприятия, так и для искусственного "построения" какого-либо звукового пространства. Перенося терминологию Шафера на анализ кинематографических практик, можно отметить, что в звуковых дорожках кинофильмов основной тон звукового пространства может быть реализован в качестве, например, еле заметного на слух низкочастотного гудения или реверберационного фона. В фантастических, вымышленных звуковых пространствах фильма это может быть низкая басовая, тянущаяся нота.

Вторая обязательная компонента реального звукового пространства, выделенная Шафером, — "звуковые сигналы". Это любые единичные звуковые элементы, которые слушатель способен различить и которые привлекают его внимание, такие, например, как звук полицейской сирены в городе, крик птицы, удар колокола сельской церкви или бой городских часов. Звуковые сигналы насыщают информацией звуковое пространство. Без них окружающее пространство было бы безжизненным и однообразным. Наконец, третий неотъемлемый элемент любого звукового пространства — звуки, которые позволяют человеку распознать уникальность какого-либо явления или действия. Они названы канадским профессором "звуковыми метками". Эти звуки ассоциируются с определённым местом или с определённой деятельностью и сразу же распознаются, вызывая у слушателя прямые ассоциации. Шафер приводит в качестве примеров таких звуковых меток звуки ветряной равнины, звук фабрик, батальные звуки, городские фоны. Человек быстро распознаёт звуковые метки, благодаря наличию в их звучании хорошо узнаваемых на слух тембральных характеристик (например, типичная реверберация — звуковая метка собора, пещеры, комнаты и пр., искажения тембра — подводных звуков, звуков, огибающих препятствия и др.) [13, p. 274-275].

Таким образом, по мнению Шафера, для того, чтобы быть акустически комфортным для человека, любой звуковой ландшафт должен включать в себя как постоянные (основной тон, звуковые метки), так и периодичные звуковые компоненты (единичные звуки-сигналы). Все они являются основой "партитуры" звукового ландшафта, составные части которого всегда связаны между собой единым акустическим пространством (реверберация, эхо, отражения). Эта теория "звуковых ландшафтов" может быть применена для анализа общей структуры звуковых пространств кинофильмов. В большинстве из обсуждаемых ранее фильмов звуковые пространства структурируются в целом в соответствии с этой теорией, включают звуки основного тона, звуковые сигналы и звуковые метки.

Не менее важным для акустической экологии кино является вопрос успешного распознавания зрителями звуковых пространств фильмов и отдельных тембров в структуре звуковых дорожек. И если звучание природных звуковых ландшафтов в целом знакомо массовому зрителю, то вымышленные и нетипичные (космос, огненные, ледяные, энергетические, воздушные среды), комбинированные и эмотивные (тревога, радость, эйфория, изменения психического состояния героев, движение и пр.) звуковые пространства фильмов требуют владения зрителем соответствующими конвенциями и навыками в понимании смысла необычных звучаний.

В условиях, когда современный кинематограф преодолевает границы экрана, стирая грани экранного и реального, когда симуляционные звукозрительные пространства кино стремятся стать столь достоверными, что всё сложнее различить недостатки кинематографической иллюзии, экологический подход к выразительности кинозвука оказывается особенно актуальным. В индустрии кино создание звукозрительных пространств оказывается не менее важной задачей для специалиста, работающего со звуком, нежели работа со звуковыми образами. Эти возможности сближают современное кино с цифровыми медиа, такими как компьютерные игры, интерактивные инсталляции и мультимедийные проекты. Рассматривая новые подходы к звуковой выразительности современных кинопроектов, акустическая экология кинозвука подготавливает методологическую основу для исследования звуковых пространств в мультимедийных и сетевых проектах современной цифровой медиаиндустрии.

P. S. Решаемая в пространстве акустической и визуальной экологии кино, в целом обозначенная автором статьи проблема базируется на философии Ги Дебора и Жана Бодрийяра, что задаёт новый ракурс исследования разрабатываемым французскими мыслителями категориям спектакулярности и симуляций.

П. С. Волкова, доктор философских наук, доктор искусствоведения

Список литературы | Works cited

  1. Деникин А. А. Звуковой дизайн в видеоиграх. Технологии игрового аудио для непрограммистов. М.: ДМК-Пресс, 2012. 696 с. | Denikin A. A. Zvukovoy dizayn v videoigrakh. Tekhnologii igrovogo audio dlya neprogrammistov. M.: DMK-Press, 2012. 696 s.
  2. Дружкин Ю. С. Техника художественного транса: Художественная культура и технология формирования художественного миросозерцания. М.: ГИИ, 2011. 356 с. | Druzhkin Yu. S. Tekhnika khudozhestvennogo transa: Khudozhestvennaya kul'tura i tekhnologiya formirovaniya khudozhestvennogo mirosozertsaniya. M.: GII, 2011. 356 s.
  3. Закревский Ю. А. Звуковой образ в фильме / 2-е изд. М.: Искусство, 1970. 128 с. | Zakrevskiy Yu. A. Zvukovoy obraz v fil'me / 2-e izd. M.: Iskusstvo, 1970. 128 s.
  4. Чуднов В. И. Тишина против шума. М.: Сов. Россия. 1985. 128 с. | Chudnov V. I. Tishina protiv shuma. M.: Sov. Rossiya. 1985. 128 s.
  5. Промышленная экология / под ред. В. В. Денисова. Ростов н/Д: Феникс; М.: ИКЦ МарТ, 2009. 720 с. | Promyshlennaya ekologiya / pod red. V. V. Denisova. Rostov on Don: Feniks; M.: IKС MarT, 2009. 720 s.
  6. Altman R. Cinema as Event // Altman R. Sound Theory. Sound Practice. L.: Routledge, 1992. P. 1-14.
  7. Hansen M. B. N. New Philosophy for New Media. Cambridge (МА); L.: MIT, 2004. 361 pp.
  8. Kassabian A. The Sound of a New Film Form // Popular Music and Film / ed. by Ian Inglis. L.: Wallflower, 2003. P. 91-101.
  9. Kerins M. Beyond Dolby (Stereo): Cinema in the Digital Sound Age. Bloomington: Indiana University Press, 2011. 392 pp.
  10. Gorbman Cl. Unheard Melodies: Narrative Film Music. Bloomington; L.: Indiana University Press, 1987. 190 pp.
  11. Schafer R. Murray. Five Village Voundscapes (Music of the Environment Series). Vancouver: A.R.C. Publications, 1977. 84 pp.
  12. Schafer R. Murray. European Sound Diary. Vancouver: A.R.C. Publications, 1977. 104 pp.
  13. Schafer R. Murray. The Soundscape: Our Sonic Environment and the Tuning of the World. Rochester (VT): Destiny Books, 1994. 320 pp.
  14. Whittington W. Sound Design and Science Fiction. Austin: University of Texas Press, 2007. 288 pp.

УДК 794.004 + 74.01/.09

DIDS no. 01.2015-74723135

Библиографическая ссылка: 

Код для вставки на сайт:

Яндекс.Метрика

Лицензия Creative Commons