Не так давно, каких-то 10-20 лет назад звуковое сопровождение для видеоигр представляло собой лишь короткое попискивание и забавное "стрекотание", раздававшееся из динамика, встроенного в игровую приставку. В последнее десятилетие музыка и звукошумовое оформление в видеоиграх изменились. Музыкальное сопровождение для игр теперь записывается большими симфоническими оркестрами, с дирижёрами мирового уровня. Музыка и звуковые эффекты создаются при помощи высококачественных синтезаторов и сэмплеров. Голоса игровых персонажей озвучивают всемирно известные актёры и поп-звёзды.

Разработка звукового дизайна1 и интеграция аудио в программу видеоигры уже не являются только техническим процессом программирования машинного кода и по праву становятся творческой композиционной работой по созданию художественных акустических виртуальных пространств с развитой звуковой драматургией, оригинальным звуковым решением, изысканными тембрами и изобретательным микшированием. Звук в современных видеоигровых проектах превращается в мощное выразительное средство, неотъемлемый элемент игры, эстетический феномен, ожидающий пристального научного и теоретического рассмотрения.

1 Звуковой дизайн, саунд-дизайн (англ. sound design) — вид дизайнерской деятельности по моделированию и созданию звуковых пространств и специальных звуковых эффектов для экранных и мультимедийных проектов [1, c. 13-16].

В отечественной науке имеется ряд теоретических работ, рассматривающих выразительные возможности звука в кинематографе и телевизионном эфире (например, работы Сергея Эйзенштейна, Юрия Закревского, Ирины Шиловой, Елены Авербах, Ирины Воскресенской, Александра Шереля, Натальи Ефимовой, Александра Чернышова и др.), в то время как исследований эстетики звука в видеоиграх практически не проводилось.

Основная предпосылка для написания данной статьи заключается в том, что видеоигры, задействуя специфические мультимедийные технологии, предлагают особые, отличные от кино и произведений телевидения возможности экранной выразительности и особые режимы экранной коммуникации. Соответственно, для анализа звука в видеоиграх необходимы иные методы, нежели те, что применяются для исследования кинозвука и звука телеэфира. Несмотря на то, что в странах Западной Европы (в частности Великобритании), в США и Канаде научные исследования звука в мультимедиа и видеоиграх проводятся довольно активно [4; 5; 8; 9; 14], в российской гуманитарной науке обнаруживается явная нехватка аналитической искусствоведческой базы и отсутствие адекватных методов исследования видеоигрового звука. Прежде всего, очевидны разночтения в использовании основных видеоигровых терминов и отсутствие искусствоведческого инструментария в подходах к исследованию современных видеоигр, в том числе эстетики их звука. Задача этой статьи — определить основную терминологию в отношении "игрового звука", а также выявить значимые эстетические различия между кинозвуком и звуком в современных видеоигровых проектах.

Как известно, термин "звук" отражает два различных, но взаимосвязанных понятия: звук как физическое явление и звук как субъективное восприятие и интерпретация звуковых волн человеком. В широком значении слова — это упругие волны, распространяющиеся в природной среде (воздух, вода, твёрдое тело) и создающие в ней механические колебания; в узком смысле — субъективное восприятие этих колебаний специальными органами чувств человека (или животных). И даже если пользователь оказывается способным выполнять какие-либо действия в среде, сгенерированной компьютерной техникой, звуки этой виртуальной среды — "игровой звук" — останутся частью объективной реальности, воспроизводимые через динамики (наушники) и достигающие ушей посредством акустических волн. Поэтому, обсуждая специфику игрового звука, мы будем говорить о нём как об искусственном конструкте, состоящем из звуковых элементов (музыка, звукошумовые компоненты, речь), которые воспроизводятся во время работы программы видеоигры и связаны с особенностями "геймплея" игры2.

2 Геймплей (англ. gameplay) — игровой процесс с точки зрения игрока. Этот процесс включает в себя разные аспекты видеоигры, в том числе и технические (внутриигровая механика, совокупность определённых методов взаимодействия игры с игроком и др.). Понятие геймплей обычно используется при анализе полученных ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика, звук и сюжет.

Для понимания специфики игрового звука важным представляется ещё одно понятие — "аудио". Аудио (лат. audio – "слышу") — технический термин, означающий не собственно звук (то, как человек воспринимает звук), но представление звука в виде массива данных, записанных на звуковом носителе (CD, DVD и прочее). Использование термина уместно в том случае, если обсуждаются технологические качества игрового звука.

Современные видеоигры работают с цифровым многоканальным аудио. Автоматически оцифрованный (записанный) звук приобретает качества репродукции. Звукозапись как репродукция не подразумевает никакого творческого участия человека в процессе фиксации звука и оцифровки (за исключением подключения оборудования и включения кнопки записи на рекордере). Звук фиксируется исключительно как документ. Любой человек может записать концерт любимого исполнителя на диктофон и получить звуковой документ-репродукцию, беспристрастно зафиксированную на аудионосителе звуковую информацию.

Рекламное объявление

Звук как репрезентация (лат. repraesetatio – представленность, изображение, отображение одного в другом или на другое), напротив, всегда несёт в себе отпечаток деятельности человека, осуществляющего запись. Большая часть существующих музыкальных звукозаписей представляют собой звуковые репрезентации, так как они были записаны при непосредственном участии звукорежиссёров и продюсеров звука, оказывавших решающее воздействие на характер финального звучания.

Если звук, зафиксированный на цифровой или аналоговый носитель (плёнка, компакт-диск, хард-диск и прочее), может иметь качества как репродукции, так и репрезентации, то весь игровой звук репрезентативен по своей сути. Весь звук в видеоиграх добавляется к изображению искусственно, специально монтируется и включается в программный код видеоигры, чтобы работать совместно с визуальными образами, объектами, текстурами и графикой. Впрочем, в виртуальном мире видеоигры звук как репрезентация оказывается не столь значимым, как это имеет место в индустрии музыкальной звукозаписи. Игрокам не столь важно прислушиваться к тонкостям микширования и обработки аудио, сколько ощущать, что звук помогает им в выполнении игровых действий и при этом создаёт достаточную степень реалистичности, чтобы они чувствовали погружённость в виртуальный мир видеоигры.

Звук во многих видеоиграх становится симуляцией3 реальности. Совместно с экранным изображением звук имитирует процессы реальности, создавая для пользователя иллюзию "реальности" виртуального мира, которым игроку предстоит управлять, а не только созерцать и слушать. "Симуляционность" игрового звука заключается в том, что пользователь, управляя игрой, собственными действиями определяет порядок воспроизведения игровых звуков, их акустические качества, их сочетания в игре, баланс звучания и прочее. Пользователь, таким образом, воспринимает не единственно записанный и зафиксированный режиссёром звук (репрезентация), но воссоздаёт "свой" звук в соответствии с заданными дизайнерами алгоритмами работы звука в программе видеоигры (симуляция).

3 Симуляция (лат. simulatio – притворство, обман) — понятие в кибернетике, означающее моделирование и имитацию реальности. Симуляторы – программные и аппаратные средства, создающие впечатление действительности, отображая часть реальных явлений и свойств в виртуальной среде [3, с. 321].

Один из влиятельных западных исследователей видеоигр Гонзало Фраска в своей статье "Симуляция против повествования" определяет различие между традиционными искусствами и видеоиграми как различие между репрезентацией и симуляцией [7]. Репрезентация даёт аудитории заранее созданный набор знаков, повествование или описание; автор имеет полный контроль над конкретными деталями произведения. Симуляция — это система, создающая знаки в процессе работы; её автор устанавливает правила и законы, предоставляя аудитории часть контроля над произведением. Симуляция, таким образом, понимается не буквально (как "притворство" или "обман"), но как способность системы (программа, компьютер и прочее) демонстрировать на экране динамичные явления и процессы и возможность пользователя-игрока своими действиями влиять на них.

Симуляционные качества особенно важны для видеоигр в жанре "шутер от первого лица"4. Мир игровых "бродилок" и "стрелялок" бывает достаточно реалистичен, в том числе и в звуке, чтобы пользователь чувствовал себя "как бы" в реальном мире.

4 Шутер от первого лица (англ. first person shooter, FPS) — жанр видеоигр, в котором игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного и метательного оружия, а игрок воспринимает происходящее глазами главного героя.

Но звуковое пространство игр в жанре шутер основано не на точной копии звуков реальной войны, а на том, как дизайнер звука, работавший над созданием игры, представляет себе эти военные звуки. В этом он полагается на сведения, полученные из кино и телефильмов, книг, опирается на собственную фантазию. Он представляет (репрезентирует) звуки пользователю видеоигры. Таким образом, игровой звук, с одной стороны, представляется основанным на определениях реальности (репрезентация в широком смысле), с другой, — при рассмотрении звука как средства для успешного осуществления игровых действий, прохождения геймплея, — он оказывается действенной частью симуляционных стратегий (реализованных в большинстве современных видеоигр). Симуляция и репрезентация здесь не отрицают друг друга. Симуляция может осуществляться и за счёт частичной репрезентации, в то время как репрезентация только лишь представляет (описывает) симуляцию и не позволяет продемонстрировать работу симулятивной системы. Поэтому оценивая качества игрового звука, необходимо анализировать не только его тембральные (репрезентативные) качества, но и специфику симуляционных стратегий в видеоигровом проекте.

В компьютерной игре Bioshock: Infinite, разрабатываемой американо-австралийской студией Irrational Games (выход игры намечен на март 2013 года) создатели поставили перед собой задачу не столько симулировать реальность (представлен стилизованный фантастический мир летающего города Коламбия), сколько передать внутренний мир главного персонажа видеоигры (Букер ДеУитт), характер которого изменяется в процессе геймплея. Задача не из лёгких — симуляция "реальных" человеческих эмоций, изменение которых происходит в зависимости от действий игрока — во многом стала выполнимой благодаря уникальной работе со звуком, в частности с голосовыми фрагментами и шумами. Такая симулятивная стратегия предоставляет возможность игроку не только погрузиться в захватывающий мир Коламбии, но и "исследовать" мир реальный, использовать виртуальный мир игры для самовыражения.

На функционирование звука в видеоиграх оказывает влияние двойственность, свойственная всем виртуальным игровым мирам: с одной стороны, видеоигра — средство для развлечения, утилитарный механизм, не более чем набор озвученных, управляемых пользователем текстур и картинок. С другой стороны, игра — это имитация реальности, и чем более совершенна игра, тем большее ощущение "присутствия", достоверности опыта и иммерсии5 она вызывает у пользователя.

5 Иммерсия (англ. immersion) — погружение. Понятие пришло в современный русский язык из лексикона компьютерных игр, им обозначается эффект присутствия — комплекс ощущений человека, находящегося в искусственно созданном трёхмерном мире, в котором он может менять точку обзора, приближать и удалять объекты и т. п.

Психологический механизм восприятия процесса игры таков, что за время, проведённое перед дисплеем, пользователь многократно переходит из состояния вовлечённости в события виртуального мира в состояние отстранения от игрового процесса (например, он отвлекается, чтобы настроить параметры общего меню программы или выпить чашечку кофе). Звук в игре функционирует как одно из важнейших средств, способствующих этому переходу, сопровождающих процесс погружения в геймплей и выход из него. Конечно, можно играть в видеоигры и без звука, но тогда не ощутить настоящей иммерсии, настоящей вовлечённости в игровой процесс. "Иммерсивность" видеоигры становится одним из критериев успешности игрового продукта, привлекательности его для пользователей-игроков. А для исследователя видеоигр может представлять интерес оригинальность и разнообразие приёмов иммерсии.

Видеоигра Dead Space (Visceral Games, 2008) по праву может считаться одной из лучших и успешных во многом благодаря замечательному звуковому и музыкальному сопровождению. Эффект звуковой иммерсии здесь во всём: в фоновых музыкальных фрагментах, нагнетающих ужас, в протяжных стонах чудищ, клацаньях зубов и внезапных криках монстров, во внезапных моментах наступления абсолютной тишины (когда игроку непонятно, чего ожидать далее). Лишь один звук в Dead Space никогда не оставляет главного героя — звук его сердцебиения. Он создаёт постоянный "эффект присутствия", не отпуская игрока ни на минуту от захватывающего и эффектного геймплея.

Использование звука в видеоиграх во многом определяется специфическими особенностями самих игр, их жанром, сюжетом, игровым действием. В настоящее время исследование видеоигр ведётся по двум основным направлениям: нарративному и людологическому6. Нарративисты рассматривают компьютерные игры как форму повествования, продолжающую традиции литературы и кино [12; 13]. Людологи рассматривают игру как принципиально новую художественную форму, позволяющую автору доносить свой замысел до аудитории посредством специфических видеоигровых выразительных средств, например, при помощи системы игровых правил [6; 10; 11].

6 Людология (англ. ludology – игроведение) — раздел научного знания, посвящённый аспектам, связанным с созданием и анализом игр.

В зависимости от задач исследования рассмотрение игрового звука может осуществляться как в контексте нарративного анализа сюжета видеоигрового проекта, так и с учётом людологических теорий анализа геймплея.

Эффектные видеозаставки (видеоролики) в игре Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009) рассказывают о важных деталях предстоящего геймплея, знакомят с основными игровыми персонажами и предысторией событий. Звук здесь становится важной частью игрового повествования. Система игровых правил требует от пользователя преуспеть в "акробатике" во время сражений (подкаты, удары в прыжке, смачные пинки, заламывание рук), участвовать в перестрелках и решать остроумные загадки. В стремительном, насыщенном событиями геймплее именно звуки позволяют пользователям быстро ориентироваться и выполнять вовремя все необходимые действия.

В отличие от кино и телевидения, где звук используется для передачи информации, воспринимаемой зрителем пассивно, в "автоматическом" режиме, звук в видеоиграх выполняет активную функцию. Если кинофильм предполагает эмоциональное и интеллектуальное восприятие экранного действия и повествования с позиции наблюдателя, то видеоигра, напротив, требует от пользователя непосредственного физического участия в процессе игры, собственных действий человека и реакций на действия компьютерной программы.

Последовательность воспроизведения звуков в кинофильме фиксирована, а в видеоигре звук рандомизирован7 (произволен). Звуковая дорожка фильма всегда воспринимается зрителем в том виде, в котором она была создана в процессе подготовки фильма, и порядок воспроизведения отдельных элементов звуковой дорожки не может быть изменён в процессе показа большинства фильмов. Звук в видеоигре технически не привязан к какому-либо изображению и может воспроизводиться по-разному в зависимости от конкретных обстоятельств в ходе геймплея. Звуковое событие (звуковой эффект, музыкальная фраза, фоновая звуковая атмосфера) возникают в тот момент, когда это событие обусловлено действиями человека, играющего в видеоигру. Озвучивание виртуального пространства во многом определяется продуманной и оригинальной интерактивной структурой игрового аудио, заданной разработчиками. А анализ техник и приёмов интерактивного звука — один из значимых методов работы при исследовании звука в современных видеоиграх.

7 Рандомизация (англ. randomization – перемешивание) подразумевает произведение отбора (событий, объектов) таким образом, чтобы каждое событие (объект) имело равную и зависимую вероятность быть отобранным ("случайная выборка" [2, с. 208]).

В компьютерной игре Battlefield 3, разработанной шведской студией DICE и изданной американской компанией Electronic Arts в 2011 году, все звуки выстрелов из оружия соответствуют звукам выстрелов из оригинального образца оружия. Разработчики игры записывали звуки стрельбы для всех видов оружия на специальных полигонах с различных дистанций, на разные микрофоны и с различными настройками. Это делалось для того, чтобы в процессе игры можно было интерактивно воспроизводить разнообразные сочетания звуков, делая геймплей более реалистичным: ориентируясь на звук, игрок может, например, определить дистанцию до танка или до соперника. Ни одна другая видеоигра не может похвастаться таким разнообразием и голосового сопровождения. Для одной только ситуации, когда отряд теряет бойца, предусмотрено более трёхсот интерактивных вариантов выкриков ("Нашего убили!").

Для понимания специфики игрового звука и особенностей озвучивания современных видеоигр важным представляется присущая им "аудиовизуальность" геймплея — режим взаимодействия звука и изображения, когда результат выполнения тех или иных игровых задач при прохождении пользователем уровней видеоигры непосредственно зависит не только от способности успешно управлять игровым персонажем, но и от способности пользователя в своих действиях ориентироваться на звуковую составляющую геймплея. Видеоигра "симулирует" реальный мир, но задействует некоторые звуки как своего рода опознавательные знаки, сообщающие пользователю о будущих игровых событиях. Пользователь может использовать звуковые подсказки, чтобы успешно выполнять игровые миссии, через звук получать информацию о том, какие действия следует выполнять, каким образом взаимодействовать с программой видеоигры.

Звуковые эффекты и музыка оказывают существенное воздействие на эмоциональное состояние человека, который играет в игру. Но если музыка влияет на восприятие тех или иных событий игрового мира, позволяет пользователю интерпретировать эти события, то значительное количество других звуков в игре функционируют как "пользовательский интерфейс", через звуковые сигналы сообщающий игроку информацию, помогающую успешно выполнять игровые действия и продвигаться от одного уровня к другому.

Двойственность функционирования звука в видеоиграх является немаловажной особенностью игрового звука. В первую очередь он передаёт определённую информацию пользователю (о состоянии персонажа, мира, об игровых объектах, событиях и прочем). Но в дополнение к этому любой звук в видеоигре способен оказывать то или иное эмоциональное воздействие, а при грамотном использовании разработчиками — создавать определённые состояния у пользователя, вызывать психологические реакции, даже воздействовать на подсознание игрока. Таким образом, звук в видеоигре — это средство, создающее иллюзию достоверности виртуального игрового мира, в то время как сам игровой звук далёк от объективной беспристрастности и способен быть средством управления эмоциями пользователя.

В компьютерной игре Silent Hill: Homecoming (Double Helix Games, 2008) страшны не монстры, атакующие игрока, а жуткая атмосфера, тесно переплетающаяся с запутанным сюжетом игры. Эффект психологического напряжения достигается во многом благодаря талантливо созданному звуковому сопровождению. Если во многих играх эффект страха поддерживается при помощи внезапных звуковых акцентов, то здесь используются специфические тембры, которые практически зомбируют игрока, слушающего их достаточно продолжительное время (пока выполняется очередная видеоигровая задача).

Наконец, неоднозначна и степень влияния звука на геймплей. Каким бы высококачественным ни был бы звук, иногда пользователи предпочитают обходиться без него. Игрок может в любой момент отключить звук, если сочтёт, что он неважен, надоедает, раздражает окружающих. Тем не менее, успешно реализовать сегодня видеоигру без звука невозможно, ни один разработчик не решится выпустить игровой продукт с "плохим" звуком, ведь в современных играх звук конструирует виртуальный мир не в меньшей степени, чем изображение.

В заключение хочется отметить, что анализ выразительных возможностей звука в видеоиграх предполагает использование адекватных методов исследования, во многом отличных от традиционных способов анализа кино и видеотекстов, поскольку видеоигры обладают своими специфическими возможностями. Исходя из этой специфики, в статье предложен ряд критериев для анализа звука в видеоиграх, среди которых: стратегии игровой симуляции, звуковая иммерсия, особенности интерактивности игрового аудио, нарративный и людологический анализ игрового звука, специфика аудиовизуальных связей в игровой сцене/уровне/миссии. В дополнение к этим методам анализа можно предложить типичные методы технического и искусствоведческого анализа экранного звука, такие как анализ структуры звуковой дорожки видеоигры, разбор особенностей тембров звуков, техник микширования игрового звука, анализ взаимосвязи образного содержания и звукового сопровождения. Актуальность проведенного в статье исследования видится в утверждении искусствоведческого инструментария, применимого в подходах к исследованию современных видеоигр. Звук в видеоиграх и мультимедиа ожидает дальнейшего комплексного рассмотрения.

Список литературы

  1. Деникин А. А. Звуковой дизайн в кинематографе и мультимедиа. М.: Изд-во ГИТР, 2012. 394 c.
  2. Джери Д., Джери Дж. Большой толковый социологический словарь / пер. с англ. Н. Н. Марчук. Т. 2 (П — Я). М.: Вече, АСТ, 1999. 528 с.
  3. Малахов В. С., Филатов В. П. Современная западная философия: Словарь / 2-е изд. М.: ТОН – Остожье, 1998. 544 с.
  4. Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge (MA): The MIT Press, 2008. 216 pp.
  5. Cook N. Analysing Musical Multimedia. Oxford: Oxford University Press, 2001. 304 p.
  6. Frasca G. Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate That Never Took Place // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier and J. Raessens. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht, 2003. P. 92-99. (URL: http://www.digra.org/dl/db/05163.01125).
  7. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology // The Video Game Theory Reader / ed. by M. J. P. Wolf and B. Perron. N. Y.: Routledge, 2003. P. 221-236.
  8. Grimshaw M. Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments. Hershey (PA): IGI Global, 2010. 504 p.
  9. Hoffert P. Music for New Media: Composing for Videogames, Websites, Presentation, and Other Interactive Media. Boston (MA): Berklee Press, 2007. 232 p.
  10. Juul J. Games Telling Stories? (A Brief Note on Games and Narratives) // Game Studies. 2001. Vol. 1. Issue 1 (July). URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (дата обращения: 15.12.2012).
  11. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge (MA): The MIT Press, 2005. 233 p.
  12. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge (MA): The MIT Press, 1998. 336 p.
  13. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimor: Johns Hopkins University Press, 2001. 399 p.
  14. Sexton J., ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. 224 p.

References

  1. Denikin A. A. Zvukovoy dizayn v kinematografe i mul'timedia. Moscow: Izd-vo GITR, 2012. 394 p. (In Russian).
  2. Dzheri D., Dzheri Dzh. Bol'shoy tolkoviy sotsiologicheskiy slovar'. Moscow: Veche, AST, 1999, vol. 2, 528 p. (In Russian).
  3. Malakhov V. S., Filatov V. P. Sovremennaya zapadnaya filosofiya. Moscow: TON – Ostozh'e, 1998. 544 p. (In Russian).
  4. Collins K. Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge (MA): The MIT Press, 2008. 216 p.
  5. Cook N. Analysing Musical Multimedia. Oxford: Oxford University Press, 2001. 304 p.
  6. Frasca G. Ludologists Love Stories Too: Notes from a Debate That Never Took Place. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht: DiGRA and University of Utrecht, 2003, pp. 92-99. (URL: http://www.digra.org/dl/db/05163.01125).
  7. Frasca G. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In The Video Game Theory Reader. N. Y.: Routledge, 2003, pp. 221-236.
  8. Grimshaw M. Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments. Hershey (PA): IGI Global, 2010. 504 p.
  9. Hoffert P. Music for New Media: Composing for Videogames, Websites, Presentation, and Other Interactive Media. Boston (MA): Berklee Press, 2007. 232 p.
  10. Juul J. Games Telling Stories? In Game Studies, 2001, vol. 1, issue 1 (July). URL: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ (accessed 15.12.2012).
  11. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge (MA): The MIT Press, 2005. 233 p.
  12. Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge (MA): The MIT Press, 1998. 336 p.
  13. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimor: Johns Hopkins University Press, 2001. 399 p.
  14. Sexton J., ed. Music, Sound and Multimedia: From the Live to the Virtual. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2007. 224 p.

УДК 794.004 + 74.01/.09

Библиографическая ссылка:

Лицензия Creative Commons